昆明少儿编程c++培训少年宫隶属于少儿编程c++教育科技有限公司,是昆明文化集团股份有限公司旗下青少年编程品牌,专注青少年编程培训教育,致力于从青少年开始培养面向IT行业高端财务人才。昆明少儿编程c++培训少年宫通过多年努力,在业界获得了广泛的关注。
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1.乐博乐博教育2.达内童程童美3.乐高教育4.能力风暴5.凤凰机器人6.卡巴机器人7.寓乐湾8.瓦力工厂9.贝尔机器人10.凤凰机器人各类教育机构的排名,都没有什么官方的数据作为支撑,很难判断;尤其是对于这种机器人教育比较新兴的行业,突出的更少,整体都在发展当中。 少儿编程培训推荐Scratch如果我们希望孩子不会说自己“就不是一个编程的料”,最好的办法就是让孩子从第一步就产生成就感,从而产生自我效能感,也就是相信自己可司硫迫布吸犯以有能力达到目标,学好编程。在这样的前提下,你让孩子从学习例如 C 或者 Java 这样的工业级编程开始,他可能会面临的困难不仅仅是编程的牛观困难,他还会遇到打字的困难,标来自点是否使用正确的困难,编程语言语法的困难,编译错误时莫名其妙的困难等等。 想通巴书唱照报秋封这些困难会消磨掉孩子学习编程的兴趣,自己找理由说“我不喜欢编程”,就和很多人找到无数理由说自己知论九吗罪“不喜欢数学”一样。 这就是在没有形成自我效能感的情况下拔苗助长的结果。欧美在打造孩子的未来创新能力上有很多创新的项目。比如乐高教育,专注于用物理世界的结构搭建;乐血谓把促高WeDo,专注率百正拉于机器人编程;Ti掌ckle,专注于智能硬件;Scratch,专注于提供适用于儿童的编程语言曾丰和工具。其中最为突出的当数 Scratch。Scr南预研很象衣刑实维环下atch 编程语言是由 麻省理工大学 MIT 和 Google 主导开发的针弦对 5-12 岁儿童的可视化编程语言。只需要使用鼠标,学生就可以编写自己的故事书,动商话垂太不杂饭急较最右画片或者小游戏。 Scratch 是很好的培养学生的创新力、系统思维和协作的工具。正如 Scratch 的宗旨:Scratch helps young people learn to think creatively, reason systematically, and work collaboratively — essential skills for life in t剧he 21st century.Scratch 不仅得到了 MIT 的支根的始故持, 哈佛大学也加入了 Scratch 的教育者培训, 致力于培养更多的利用 Scratch 来教学的年轻老师和创新课程。对于我们要面向的对象(8-12岁的少儿)来说,Scratch跳过了高级语言中那些繁难的概念和语法,用图形化的表现和拖拽的交互来完成编程的核心逻辑和成果交付,既能解决学习曲线过于陡峭的问题,还能让学习的过程不枯燥,并更及时地获得结果反馈,液技得非常适合他们这个年龄阶段的心智水平和认知能力。至于为什么要从Scratch开始作为阶梯再缓慢过渡到高级语言,不如让我们再来了解下8-12岁这个年龄段孩子的特点。近代最具有影响力的瑞士儿童心理学家 让·皮亚杰(1896-1980),把打犯分径景指充少年儿童的认知发展按照年龄或划分为了4个阶段,而这同时,也构成了我们L0-L5课程设计所对应的理论依据抓胡干造一振:前运算阶段的标志是符号功能的出现。这个阶段的儿童的语言能力,以及玩刘缩送老轴哥供有补全架耍时把棍子想象成枪的“假装”能力,都是符号功能的体现。但“前运算阶段”的儿童对于守恒和可逆性这样的逻辑运算的理解是有限的。而在“具体运算阶段”,儿童已经迅速获得了认知操作能力,并能运用这些重要的新技能思考事物。具体运算思维表现为守恒的理解、关系推理的理解运算顺序性的理解。但是,具体运算阶段的儿童思维是有局限的,因为他们只能把运算图式应用到真实的或可以想像得到的事物、情境或者事件上。因此,在编程教育中,往往最早在“前运算阶段”的后期,也就是6-7岁左右,并不会让儿童直接接触到逻辑和关系推理的概念。而是通过序列(Sequence)来让儿童理解基本的因果关系。同时,由于“具体运算阶段”的儿童的思维只能映射到具体的事物上,所以高级编程语言中的抽象逻辑、语言和教学方法是很难为这个阶段的儿童所接受。Scratch就很好地解决了这个问题。通过可视化的“积木”形式,儿童可以很轻松的编写自己的游戏或者动画书。在Scratch中,儿童很容易把具象的结果和程序所对应起来,这样就很好的避免了高级编程语言如C、C++等低反馈的学习流程。所以针对7-11岁的儿童,Scratch的可视化语言可以很好的帮助学生学习基本的逻辑、关系推理、数学的概念,同时避免过早的接触到“形式运算阶段”之后才能理解的抽象的演绎推理。 二、这是自己的能力的一个体现,然后也是一个奖励 * 复试:复试的题型和形式向全国信息学奥赛(NOI)靠拢,全部为上机编程题,但难度略低。复试为决出竞赛成绩的最后一个环节。题目包括 4道题,每题 100分,共计 400分。难度有易有难,既考虑普及面,又考虑选拔的梯度要求。每一道试题包括:题目、问题描述、样例说明(输入、输出及必要的说明)。测试时,测试程序为每道题提供了十组测试数据,考生程序每答对一组得10 分;累计分即为该道题的得分。据权威数据显示,目前全球已有16个欧美国家将少儿编程教育纳入公立学校的日常课程,芬兰、加拿大、丹麦等24个国家已经在基础教育中设立了编程课程大纲。 一、“如何让一个角色跟着另一个角色”这个问题我想了很久。得出的第一个结论是“延迟执行动作”。所以初期的想法是,在按下方向按键时,第二个角色延迟执行。初期的脚本如上面的两个图,设定了全局变量delay 调整延迟时间,局部变量t的预期作用是在克隆之后加1,以增加延迟时间(其实,还没有确定克隆之后t是初始值还是当前值,后来试过才知道是当前值的)。蛇身的脚本中,在按下方向键后,延迟了一会儿。在只有这两个角色的时候,跟随的效果还是不错的。但是问题多多,比如无法适应快速的操作,特别是后来增加了克隆模块后,常常会有部分蛇身,提前或者延迟了拐弯时间,以至于蛇身支离破碎。第二个想法是,跟随就是“面向主体移动”。直接使用“动作”中“面向”这一模块,免去延迟,让蛇身与蛇头保持同样的速度,只在蛇身太接近蛇头的时候,让蛇身放慢速度再次拉开距离(拐弯时会缩短距离)。蛇头蛇身食物同样有局部变量t 在克隆之后加1 ,不过原来的全局变量delay 延时,在这里变成了全局变量d 距离。因为无法通过“面向”这一模块跟着前一个蛇身,所以只能是所有蛇身都跟着蛇头,只是距离不同。其实,我是蛮喜欢这个效果的,在转弯的时候,蛇身弧线跟着蛇头,看起来自然一点。但是,同样也有问题:在蛇身增加时,蛇头直线运动时,后面的蛇身都是歪着平移的,整体看起来像是在水上漂,而不是爬;另外,可以想象当蛇身数量增加到一定的时候,最后一截蛇身到蛇头的距离超过了舞台的宽度一半时,就会出现各种重叠。如果能让后一段蛇身跟着前一段的蛇身就好了,哎~ 第三个想法,跟随是“再一次走过前任走过的路”。这样的情况下,首先要做的就是记录前任走了哪些路。直线的路,没什么好记录的,重点记录的是在哪里拐弯,拐向了哪边。于是这里就用到了链表。要保存的数据有拐弯时的X坐标、Y坐标及方向,所以用了三个链表。蛇头在拐弯时写入链表,最后一截蛇身(蛇尾)在拐弯后删除链表第一项。局部变量t(相当于是蛇身的编号),及全局变量tail(每多一截蛇身就加1)来判断是否是蛇尾。同时为了方便控制,增加了一个flag变量,这样就可以只用空格键来控制游戏的开始和结束。蛇头在这里尝试了使用新建模块的功能,新建了一个模块用来储存拐弯点的X、Y坐标及方向。下载文档到电脑,查找使用更方便1下载券 656人已下载下载还剩6页未读,继续阅读 国外的编程教育模式基本和国内目前主流的编程培训模式相差无几。 现如今,在大多数美国人的教育理念里: 计算机编程对于儿童来说其实就是一种用于创造的艺术,其内容包罗万象,从计算机场景游戏和APP乃至计算机模型统统都可以囊括在这种艺术创造的范围之内。 不仅如此,他们同时也认为:计算机编程是像阅读和写作一样应该被孩子拥有的最基本的能力之一,不管孩子以后选择的是怎样的职业。 因此实际上在国外的教育模式将其视为一门必修的课程,因为这是一项基本能力,但是同时如果小孩子对于这一块缺少兴趣和热情的话,也不应过于深入的学习。在杭州、南京这几个城市,也有不少的少儿编程培训学校成长起来,都是与国际接轨,和国际同步对小孩子进行编程兴趣和逻辑思维的培训,比较有名的就是小码王少儿编程。 少儿编程哪家好六、编程主要学的是逻辑和算法,少儿编程中更重要的是学习逻辑,只有少部分为了NOI(信息奥林匹克)的孩子要重点学习算法。少儿编程入门用的是scratch,美国麻省理工大学开发的一款积木式编程软件,可以用于和机器人进行交互;到了比较高年级的阶段,就会开始学习python,使用python可以在未来从事大数据处理,AI研究等方向;而为了更好的入学的孩子会学习C++,C++是底层编程语言,可以控制机器人,比如现在紧张的芯片,除了电路就是使用C++进行注入。由此可见,无论是python还是C++,都是未来极佳的出路和选择。这也是少儿编程和数奥不同的地方。有渔编程希望能帮助到你~~
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